劉畊宏戳破了元宇宙的泡沫?
要說(shuō)起本次疫情期間冉冉升起的新晉頂流,劉畊宏稱第二怕是沒人敢稱第一。
這個(gè)五十歲的臺(tái)灣過氣歌手,以一曲《本草綱目》毽子操火遍全網(wǎng),短短一個(gè)月抖音漲粉五千萬(wàn)。截止目前,其抖音粉絲數(shù)直沖七千萬(wàn)大關(guān),超過1億的觀看人次創(chuàng)下抖音直播2022年最高記錄。隨著屏幕前跟著劉畊宏揮汗如雨的“劉畊宏女孩”成員日益壯大,居家健身這塊大蛋糕浮出水面。劉畊宏火箭級(jí)的圈粉速度,也讓該領(lǐng)域其他玩家望塵莫及。
疫情和科技的雙重加持,讓居家健身領(lǐng)域成為資本追捧的香餑餑,然而無(wú)論是健身App、健身環(huán)、健身鏡,乃至VR屆的救贖:VR健身,哪怕將沉浸感、娛樂性、交互性吹上了天,在“劉畊宏風(fēng)暴”面前也都不堪一擊。
01
VR行業(yè)歲歲元年,今又元年?
也許沒有哪個(gè)行業(yè)能夠像VR產(chǎn)業(yè)這樣一直處在一種尷尬又奇特的形態(tài):作為元宇宙的入口,潛力無(wú)限的VR行業(yè)每一年都好像是VR元年,可真正的VR元年似乎總在下一年,每當(dāng)人們對(duì)VR寄予厚望,這一行業(yè)卻總是差一口氣提不上來(lái)。
早在2012年,一家名為 Oculus 的公司帶領(lǐng)整個(gè)VR行業(yè)進(jìn)入了一個(gè)新階段,“VR元年”的概念就被提出。之后, HTC、Oculus 和索尼并稱“虛擬現(xiàn)實(shí)三巨頭”,在VR頭顯賽道上三分天下。
到了2016年,VR行業(yè)百花齊放,數(shù)百家企業(yè)、超過3000家VR相關(guān)的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)群雄逐鹿,暴風(fēng)集團(tuán)更是以暴風(fēng)魔鏡作為殺手锏一騎絕塵,連著漲了37個(gè)漲停板,"VR元年"再次被提出。可當(dāng)資本和創(chuàng)業(yè)者帶著巨大的熱情一窩蜂涌入后,直面C端時(shí)卻遭遇滑鐵盧,大批創(chuàng)業(yè)公司倒閉、轉(zhuǎn)行,市場(chǎng)一片哀鴻遍野,只有少數(shù)還有資本支持的公司繼續(xù)蟄伏。
之后接連幾年,VR市場(chǎng)都處于冰封狀態(tài),甚至包括三星、Google在內(nèi)的頭部企業(yè)也停止了迭代。遇冷的市場(chǎng)淘汰了一大批創(chuàng)業(yè)者,也篩選掉了絕大多數(shù)動(dòng)機(jī)不純的投機(jī)者。
VR在C端遇冷的原因,首先是硬件技術(shù)問題。設(shè)備太重、體積過大,用戶戴上頭顯后的眩暈感都沒有得到很好的解決。《頭號(hào)玩家》里主人公帶著頭顯自在馳騁在虛擬世界的體驗(yàn)只存在于電影中。其次,VR設(shè)備價(jià)格居高不下,讓它注定只能是少數(shù)極客的玩具,無(wú)法走入尋常百姓家。再者,由于用戶數(shù)量增長(zhǎng)跟不上,市場(chǎng)規(guī)模無(wú)法打開,也無(wú)法吸引優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生產(chǎn)力量。
直到2021年,沉寂了幾年的VR市場(chǎng)又迎來(lái)拐點(diǎn),全球VR頭顯出貨量達(dá)到了1095萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)2022年將會(huì)達(dá)到1573萬(wàn)臺(tái)。這其中除了有“元宇宙”概念的加持,更重要的原因是VR設(shè)備能力得到了升級(jí):不僅VR一體機(jī)更輕巧,定位角度也從3DOF升級(jí)到6DOF,玩家從最早只能帶著笨重的頭顯以站立的姿勢(shì)前后左右移動(dòng),到現(xiàn)在不僅可以平移,還能歪頭、前傾身體、走、跳甚至躺下來(lái),接近真實(shí)的體驗(yàn)大幅提升。
技術(shù)的提升帶來(lái)用戶體驗(yàn)質(zhì)的飛躍,無(wú)論從清晰度、佩戴舒適感還是交互性上,VR頭顯都刷新了大眾以往對(duì)VR設(shè)備的認(rèn)知,相當(dāng)多的用戶第一次接觸VR都直呼驚艷。硬件闖關(guān)大大增加了VR出貨量。2020年10月,收購(gòu)了Oculus的Facebook(Meta)發(fā)布了「最強(qiáng)VR一體機(jī)」Oculus Quest 2,一年出貨量已超過1000萬(wàn)臺(tái);2022年春節(jié)期間,被字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)的Pico,在抖音上大肆進(jìn)行種草營(yíng)銷,并輔以線下地推,專柜遍地開花,在2021年的銷量已經(jīng)有50萬(wàn)臺(tái)左右,預(yù)計(jì)2022年可達(dá)到180萬(wàn)臺(tái);愛奇藝旗下的奇遇VR也快速迭代,先后推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S、奇遇Dream等多款VR一體機(jī),也交出了不俗的成績(jī)單。
根據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,2021年第四季度,奇遇全渠道銷售額同比增長(zhǎng)475.9%,市場(chǎng)占有率達(dá)22.5%。此外HTC VIVE、NOLO Sonic、arpara、華為VR、千幻魔鏡等也是銷量較高的VR硬件品牌。然而當(dāng)VR硬件這個(gè)元宇宙入口勢(shì)如破竹般發(fā)力的同時(shí),VR的內(nèi)容層面卻不太能滿足玩家的期待。
02
元宇宙健身被劉畊宏截了胡
雖然硬件得到了提升,但是內(nèi)容制作能力依然不足。
以Pico為例,目前,Pico應(yīng)用商店里游戲只有139款,應(yīng)用總共只有178個(gè),大部分游戲傾向于休閑小游戲,大制作游戲則更多依賴于從國(guó)外引進(jìn)。
從資本層面也能看出VR內(nèi)容領(lǐng)域的清冷:2021年至今,VR內(nèi)容領(lǐng)域的融資僅有40筆,其中專注做VR內(nèi)容的更是只有三家,究其原因主要是投資回報(bào)不成正比,難以賺錢,內(nèi)容領(lǐng)域資金的短缺又反過來(lái)拖了VR生態(tài)圈正向發(fā)展的后腿,形成一個(gè)惡性循環(huán)。好在截止目前,Pico、西瓜視頻、愛奇藝、華為都開始從資金、工具、渠道等多方面幫扶內(nèi)容生產(chǎn)者,只是孵化出更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容顯然還需要時(shí)間。
要增加VR領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,就不能只聚焦于游戲娛樂領(lǐng)域,人們期待元宇宙滲透到生活中的方方面面,元宇宙音樂會(huì)、元宇宙辦公、元宇宙醫(yī)療等場(chǎng)景的搭建都在持續(xù)發(fā)力,其中,VR健身一度被寄予厚望成為新的引爆點(diǎn)。
不可否認(rèn),相比在跑步機(jī)上氣喘吁吁的數(shù)著步數(shù),戴著VR頭顯漫步于星辰大海要有趣的多,沉浸在虛擬世界的美景里,肌肉的酸痛也可以忽略不計(jì),而VR的交互性,讓玩家的手臂、腿部、背部等多種部位都能得到鍛煉。
后疫情時(shí)代,相比線下健身房的往返路程和高昂費(fèi)用,VR健身無(wú)疑是更便捷、經(jīng)濟(jì)、又有趣的選擇。2021年Meta以超4億美元高價(jià)收購(gòu)VR健身游戲《Supernatural》的開發(fā)商Within;Nike開放了元宇宙游戲Nikeland;奇遇VR等國(guó)內(nèi)平臺(tái)也接連推出《樂動(dòng)未來(lái)·音計(jì)劃》、《多合一運(yùn)動(dòng)VR》、《拳擊傳奇曼尼VR》等多款健身運(yùn)動(dòng)游戲。看起來(lái)VR健身迎來(lái)爆發(fā)之勢(shì),有望成為拉新的增長(zhǎng)點(diǎn),可誰(shuí)知被橫空出世的劉畊宏截了胡。
不到一個(gè)月,“劉畊宏女孩”席卷全網(wǎng),輕飄飄就達(dá)到了VR行業(yè)夢(mèng)寐以求的效果,戳破了元宇宙的泡沫。要知道,字節(jié)跳動(dòng)為了推廣Pico,在自家的抖音上進(jìn)行了一場(chǎng)近乎瘋狂的營(yíng)銷:將“2022年寶藏年貨”捧上熱搜、邀請(qǐng)眾多明星和網(wǎng)紅參與話題“玩VR選Pico”,還在熱門綜藝《王牌對(duì)王牌》中進(jìn)行了大量植入,成為冬奧會(huì)央視頻的唯一VR 客戶端,在營(yíng)銷預(yù)算上一擲千金……可這些努力竟然抵不住劉畊宏夫妻的一曲《本草綱目》來(lái)得立竿見影。
除了直播健身門檻夠低,人人都可參與,劉畊宏爆火更重要的因素其一,便是直播短視頻內(nèi)容平臺(tái)的聚合效應(yīng),使內(nèi)容供應(yīng)方和內(nèi)容需求方相互吸引,內(nèi)容和用戶都滾雪球般爆發(fā),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的出現(xiàn)順理成章。而如前文所述,此前VR生態(tài)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和用戶數(shù)量尚未能夠互相刺激高速增長(zhǎng),形成正向循環(huán)。
其二則在于人的交互。VR強(qiáng)調(diào)交互感、沉浸感,但這種交互更多是人與機(jī)器的交互,而直播健身中,主播和用戶可以在手機(jī)屏幕中進(jìn)行交互,雖然形式簡(jiǎn)單,用戶只能打字,但主播和用戶的情緒在遙相呼應(yīng),主播和用戶邊健身邊嘮嗑,主播及時(shí)玩梗、回復(fù)網(wǎng)友也讓用戶有了被陪伴感,這種實(shí)時(shí)陪伴的沉浸感,雖然kan看似“簡(jiǎn)陋”但貴在富有溫度,和VR的沉浸感不盡相同。前者是用戶沉浸到了狂歡、熱情的氛圍中,后者則是沉浸在看似真實(shí)的場(chǎng)景里,而氛圍比單純的場(chǎng)景更能調(diào)動(dòng)人的情緒起伏,誰(shuí)擁有更強(qiáng)的用戶粘度便不言而喻了。
就目前來(lái)看,VR設(shè)備依然還是個(gè)噱頭,VR頭顯還只限于少數(shù)極客玩家體驗(yàn)新式游戲、電影的大玩具,很多跨場(chǎng)景的開發(fā)明顯噱頭大于實(shí)用性。為了鼓勵(lì)研發(fā),以Meta為代表的一些先行者更是激進(jìn),做出從售價(jià)中向開發(fā)者抽成高達(dá)47.5%的舉措。
沉寂多年,VR確實(shí)急需一個(gè)帶飛整個(gè)行業(yè)的引爆器,但這個(gè)引爆器的關(guān)鍵環(huán)節(jié),或許更大可能來(lái)自優(yōu)質(zhì)內(nèi)容制作。實(shí)際上,無(wú)論資本如何吹捧其市場(chǎng)規(guī)模,元宇宙目前還遠(yuǎn)未發(fā)展成為一項(xiàng)可以賺錢的業(yè)務(wù),在搶占消費(fèi)者心智,建立完善生態(tài)這條路上,元宇宙依然道阻且長(zhǎng)。
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